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無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)

加入時(shí)間:2016-8-13  人氣:674

無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)

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網(wǎng)站簡(jiǎn)介:

 《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)》是網(wǎng)易首款3D快節(jié)奏MOBA游戲,游戲采用了TPS視角,融合了格斗,射擊,法術(shù)等多種戰(zhàn)斗方式,帶給玩家緊張刺激扣人心弦的戰(zhàn)斗體驗(yàn)!

《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)》是由網(wǎng)易Inception工作室開(kāi)發(fā)的一款3D動(dòng)作MOBA游戲,游戲以未來(lái)科幻為題材,采用與傳統(tǒng)MOBA迥異的TPS戰(zhàn)斗視角,融合了格斗、射擊、法術(shù)等多種戰(zhàn)斗方式,打造了超燃團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的游戲氛圍。

網(wǎng)民印象:用一句話評(píng)價(jià)無(wú)盡:如果沒(méi)有CP,無(wú)盡應(yīng)該是一款頗有跨時(shí)代意味的作品。

燃情首測(cè)7月9日至7月26日共計(jì)18天,本人9日晚上登錄并進(jìn)入游戲,除了中間有事不在家之外,基本上線時(shí)間在15天左右,最終等級(jí)28級(jí)(別嘲笑我沒(méi)滿級(jí),賊忙)。

【游戲畫(huà)面:算的上國(guó)內(nèi)同類(lèi)產(chǎn)品中比較突出的】
室友看到這個(gè)游戲的畫(huà)面,第一反應(yīng)是:這個(gè)是暴雪新出的那個(gè)射擊游戲嗎?沒(méi)錯(cuò),游戲的畫(huà)面相信玩過(guò)的小伙伴都知道,和CP比,和DOTA比,和LOL比應(yīng)該都是具備了一定的優(yōu)勢(shì),尤其是人物外形的刻畫(huà),還有時(shí)裝的特效都表現(xiàn)的相對(duì)出色。而在戰(zhàn)斗效果的表現(xiàn)上,游戲減少了浮夸的技能光效,取而代之的是簡(jiǎn)單的動(dòng)作受擊表現(xiàn)。不足之處在與3V3的地圖太過(guò)灰暗,5V5地圖又太枯燥,期待后續(xù)出元素更豐富的新地圖。

【英雄設(shè)定:看到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在學(xué)習(xí)與創(chuàng)新中尋找自己的路】
看到貼吧有的新玩家在首測(cè)期間吐槽:哇靠,這個(gè)英雄技能和某某游戲很像;這個(gè)英雄不就是某某游戲的xxx嘛等等,也有玩家在體驗(yàn)了游戲后驚呼:小滿太萌了大愛(ài)!兔子的技能設(shè)計(jì)太搞笑了等等。前者或者后者,我們從游戲中看到了開(kāi)發(fā)組在不斷摸索和探究的過(guò)程,有那么一些英雄,它來(lái)源于歷史典故,來(lái)源于某個(gè)故事,近似某個(gè)游戲中的角色,而更多的是令人跌破眼鏡的個(gè)性設(shè)計(jì)和千奇百怪的戰(zhàn)斗技能,我覺(jué)得這是一個(gè)很好的開(kāi)始,也讓我對(duì)后面產(chǎn)品的不斷優(yōu)化充滿期待。

【戰(zhàn)斗機(jī)制:雛形完備但仍需優(yōu)化】
戰(zhàn)斗機(jī)制是貼吧里核心玩家討論最多的話題。無(wú)論是普攻的CD、僵直,還是倒地的時(shí)間和alt翻滾的設(shè)定,都會(huì)引得玩家或多或少的操作障礙。一款游戲最核心的我認(rèn)為便是他的手感,玩過(guò)暴雪游戲的童鞋應(yīng)該最深有體會(huì),那種平滑的操作感覺(jué)是游戲好玩的根本。所以,雖然我們看到了無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)在連擊,見(jiàn)招拆招,組合技能上的優(yōu)異表現(xiàn),但上手的平滑度問(wèn)題卻依然存在,個(gè)人覺(jué)得只有真正把上述提到的CD、僵直、倒地、甚至鏡頭旋轉(zhuǎn)等問(wèn)題優(yōu)化改良,那時(shí)才是真正完整的無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)。

【戰(zhàn)場(chǎng)玩法:趣味和策略競(jìng)技兼?zhèn)洌杂写岣摺?br> 二測(cè)開(kāi)放的英雄中有許多可以飛天或者跳躍,最具代表的莫過(guò)于塔塔和原子,前者的大招可以飛到空中,并且可以保持移動(dòng)實(shí)現(xiàn)空中GANK,也可以在團(tuán)戰(zhàn)時(shí)選擇飛到空中尋找輸出位置。而原子的多段飛行位移,則讓她成為最利用空間秀操作的英雄之一。除此之外,3DMOBA的環(huán)境作戰(zhàn)也有所體現(xiàn),比如剛玉的跳躍技能和小丑的爬墻伏擊,都是非常創(chuàng)新的設(shè)定。但空間概念的引入競(jìng)技游戲,難免引發(fā)平衡性上的問(wèn)題,諸如上述提及的英雄在某個(gè)特定的環(huán)境中,會(huì)顯得能力特別OP,讓游戲的平衡性大打折扣,官方也曾一度緊急處理和調(diào)試,但效果不太理想。因此,我們看到了3DMOBA在玩法多樣性上的空間,但同時(shí)接踵而至的平衡性、競(jìng)技性等問(wèn)題也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)亟待解決的問(wèn)題。

說(shuō)了這么多,覺(jué)得游戲還是有很多的空間可以提升,也會(huì)繼續(xù)期待下次測(cè)試的到來(lái)。

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